Ako zelite da pocnete sa pravljenjem mapa licno preporucujem da se prvo obradi ovaj guide (tutorial)!
Potrebni alati za pravljenje mapa su:
- VALVE HAMER EDITOR V3.4 (3D Program za crtanje mapa) -
KLIK- Zoner's Halflife Tools v2.5.3 (Skup kompajlerskih alata, nepotrebno uctati, samo instalirajte) -
KLIK- DODATNO - Expert FGD (Omogucuje koriscenje vise entity-ja) -
KLIKSETUP/PODESAVANJA
Prvo e instalirajte VALVE HAMER EDITOR, pa instalirajte Zoner's
Halflife Tools 2.5.3. recimo u direktorijum gde je i Valve Hammer
Editor\
Otvorite VALVE HAMER EDITOR i idite na Tools->Options->Game Configurations.
Podesite opcije da izgledaju ovako (sliku 1), C:/Sierra/Half-Life. FGD File cete naci u VALVE HAMER EDITOR\fgd\ direktorijumu.

Zatim kliknite na Build Programs.
Ovde se radi o postavkama Zoner's kompajlera koje ste predhodno instalirali. I vas prozor bi trebao izgledati poput ovoga,
naravno i ostale putanje razlikovati ako ste Zoner's instalirali na mjesto drukcije od ovog.
Kad smo kod kompajlera dobro je da znate da pored Zoner's-a postoji i
nekih drugih, medjuti jedino on moze koristiti VALVE HAMER EDITOR
Interface, a to pojednostavljuje stvar.

Ostalo je da navedete Teksture koje cete koristiti u izradi mape.
Kliknite na dugme AddWAD i dodajte wadove koje zelite koristiti. WAD je
u stvari arhiva tekstura . Za vasu informaciju radi se o WAD3 (WAD2/1 -
QII/I). Obavezno je koristiti standarne WAD-ove a to su cstrike.wad,
decals.wad, halflife.wad.

OKRUZENJE
VALVE HAMER EDITOR ima 4 pogleda: top (x/y), front (y/z), side (x/z) i kamera.
Sa leve strane nalazi se Toolbar
sa desne Texture group i Categories.
Kada radite u 3d sve sto nacrtate mora imati 3 dimenzije: sirinu, visinu i dubinu (xyz).
Svaki kompleksniji objekat sastoji se od jednog ili vise manjih
poligona (povrsina) kojeg opet definisu najmanje 3 tacke (trougao).
Svaki pogled (view) od ova 3 u kojima crtamo je 2D pogled pa odatle npr. top (x,y).
Kamera pogled je naravno 3D.
Ako zelite da nacrtate nesto sto ce izgledati kao 2D, jednostavno jednu od ovih dimenzija smanjite na minimum.

-Selection (Shift+S) - Selektuje objekat kojim zelite manipulisati (ili vise njih drzeci Ctrl)

-Magnifu (Shift+G) - Zoom (priblizavanje) na 2D pogledima. Levi klik zoom-in, desni zoom-out.

-Camera (Shift+C) - Omogucava vam da se krecete u "camera pogledu" u
svim pravcima (gore, dole, levo desno + strafe), drzeci levi,desni ili
obadva dugmeta na misu, sto u mnogome olaksava stvar.

-Entity (Shift+E) - Omogucava vam da postavite "point-based" entitete na
mapu. To su oni entiteti koji postoje samo kao tacke i nije ih moguce
editovati kao brush - objekat (svetla, mesta pojavljivanja CT-T itd).
Postavite entity u 2D pogledima, desni kilik na njega "create object",
zatim properties i na class odredite sta ce biti njegova funkcija.

-Block (Shift+B) - Osnovni alat za crtanje. Jednostavno kliknite na
njega, povucite u jednom od pogleda, te desnim klikom pritisnite
"create objecti" Kakav cete objekat nacrtati zavisi od postavki u
"Categories", pa prethodno definisite ove opcije.

-Textute Application (Shift+B) - Ovaj alat vam omogucava da lepite
teksturu na samo jednu ili vise povrsina koje cine brush (objekat).
Pomocu njega tokodje mozete manipulisati teksturama koje su vec
aplicirane na brush.

- Apply Current Texture (Shift+T) - Aplicira izabranu teksturu (u teksture group) na oznaceni brush.

-Apply Decal (Shift+D) - Aplicira 8 bitnu 256 gray teksturu preko
povrsine druge, sto cinite u kamera pogledu. Na isti nacin radi i
spray-logo u samoj igri, gdje takodje lepite svoju teksutu (logo) preko
druge (npr. kad se potpisete na zid). Decal tekstue nacicete u
cstrike.wad-u, ili ih sami napravite.

- Clip (Shift+X) - Dozvoljava vam da presecete oznaceni brush.

-Vertex Manipulation (Shift+V) - Daje vam kompletnu kontrolu nad
povrsinama koja cini brush. Pomeranjem njegovih krajnjih tacaka
(vertex-a) mozete menjati oblik, velicinu povrsine (poligona) sto
naravno direktno utice na izgled samo brush-a. Gotovo neophodan alat za
crtanje nepravilnih objekata.

-Path (Shift+P) - Sluzi za kreiranje putanja za "trains" i cudovista.
Takodje dozvoljava pravljenje dinamickih na kojima mozete dodati ili
obrisati tacku.
Texture group
Texture group mozete smatrati mini-browserom u kojem ce biti prikazane sve teksture iz wad-ova
koje ste naveli u Tools -> Options -> Textures.
Ako hocete zalepiti teksturu na brush, oznacite ga, izaberite teksturu,
pa pritisnite Apply Current Texture (Shift+T).

Categories - Objects
Od ovih postavki direktno zavisi kakav cete objekat dobiti koristeci alat Block tool (Shift+B).
Na slici mozete videti i prefab dugme.
Prefab (orginalni) mozete insertovati, ili napraviti svoj.
Prefab-e mozete naci i na internetu.

Zadatak:
Udite u Hammer i kao prvo, pritisnite : File - New
Kliknite na alatku Block (Shift+B), napravite proizvoljno (vi odredite
mere) jednu povecu kocku (sve strane moraju da budu iste dužine), u
bilo kojem od 3 projekciona prozora
(objekte pravite tako što im namestite dimenzije u sva 3 prozora i onda Desni klik - Create Object).
Zatim napravite manju kocku, koja mora da bude duplo manja od one prve,
na toj vašoj prvoj kocki, u sva 3 prozora namestite da pasuje.
Pritisnite meni View – 3D Textured Polygons.
Zatim odaberite alatku Selection (Shift+S), kliknite na manju kocku i
onda izaberite alatku Texture Aplication. Kliknite Browse, izaberite
teksturu, zatim Apply i izadite iz prozora.
Isto to ponovite sa vecom kockom, samo nekom drugom teksturom.
Vaše kocke trebaju ovako da izgledaju u Camera pogledu (View – 3D Textured Polygons):

ko vaše kocke ne izgledaju ovako (zanemarivši teksture), onda ste negde zeznuli i krenite ponovo od File – New.
Napomena: Pažljivo citajte svaku rec teksta.
Zadatak:
Kao prvo, File – New.
Napravite poveci pravougaonik sa alatkom Block. U sva 3 prozora odaberite mere.
Zatim, odaberite Selection i kliknite na pravougaonik. Onda idite Tools
– Make Hollow. To je debljina zida, namešteno je vec na 32, tako da vi
samo kliknite Ok.
Sada ste napravili šupalj pravougaonik (takav je naprimer i fy_snow_arena).
Zapamtiti: Imate 3 vrste pogleda, koje možete odabrati u meniju View.
To su : 3D Wireframe (pokazuje konture i linije objekata), 3D Filled
Polygons (ispunjava objekte bojom, da bi Vi videli kako ce izlgedati
konstrukcija) i 3D Textured Polygons (ista stvar kao Filled Polygons,
samo umesto boja prikazuje teksture koje ste vi odabrali).
Vaš šuplji pravougaonik treba ovako da izgleda u 3D Wireframe i Camera pogledu:

Mogao bi da napišem roman o ovome, ali vreme je da Vi malo sami eksperimentišete.
Da ne bih tracio stranice Word-a, u taj šuplji pravougaonik stavite 4 dabl kocke koje ste naucili da napravite još u 1. zadatku.
Sada prelazimo na sekundarne stvari, a to su entiteti (Entity).
Prvo, morate da zapamtite najvažnije entitete:
info_player_start – Startna pozicija CT igraca
info_player_deathmatch – Startna pozicija Terrorist igraca
light – Svetlo
light_environment – Izvor svetla (kod zatvorenih mapa nije potrebno, samo kod otvorenih)
light_spot – Svetlo malog svetleceg radijusa.
I ovo je sve što vam za sada treba. Ostale entitete cete sami provaliti kada savladate ove.
Entiteti imaju svoje dimenzije, samo ih treba pravilno postaviti sa alatkom Entity.
Entitet nameštate tako što ga postavite gde hocete u projekcionim prozorima i pritisnete Enter.
Kao i na svim mapama, CT-aši su na jednoj, a Terori na drugoj strani.
Njihove pocetne pozicije morate postaviti nešto višlje od tla, jer ako
spojite sa podom, igraci nece moci da se mrdnu (znam iz licnog
iskustva). Naravno, morate postaviti više pocetnih
pozicija, ne mogu svi igraci da krecu iz iste, obicno se stavlja 15-15 za svaki tim (ukupno 30 pocetnih pozicija).
Svetlo (light, light_environment, light_spot) stavite negde u visini, a
i ne morate. Možete i na pod, vaš je izbor, ali posebno upamtiti :
Nikad entitet nemojte priljepljivati za zid, pod ili plafon, ostavite
ih u vazduhu.
Naravno entitete možete i podešavati nakon njihovog instaliranja u
mapu, to cinite sa obeležavanjem istih pomocu alatke Selection, pa
Desni klik – Properties (u projekcionim prozorima).
Podešavanja cete morati sami da skontate, ne želim da vam objašnjavam.
Pošto je moja mapa mala, stavio sam 4 pocetne pozicije (2-2), i ovako treba da izgleda i vaša:

Završna obrada
Imate mapu, i šta sad!? Kao prvo, File – Save. Zapamtite je u .map formatu.
Radna ekstenzija Valve Hammer Editor-a je .map dokument. Kao što vi
veoma dobro „znate“, mape u CS su .bsp formata, pa je mape potrebno
kompajlirati (prevesti) u .bsp format.
Znam da vas je obuhvatila panika, al ništa ne brinite, zato imamo Zonner Tools!!!
Zonner sadrži razne compile programe koji vaš .map dokument mogu da prevedu u razne druge formate (csg, rad, vis i BSP).
Al nemojte ni sad paniciti, jer ste vec namestili Zonner u Hammeru!!!
Potrebno je ici na File – Run ili jednostavno pritisnuti F9!
Otvara vam se nov prozor, stavite sve na Normal, obeležite ’Don’t run
the game’, ’Save visible objects only’ ne treba da obeležite, i
pritisnite Ok.
Otvara vam se novi prozor – Compile Process Window. Završava kad mu
dole ispiše ’Copy to Clipboard’. To je kompajler, i on vam ekstraktuje
vašu mapu u .csg, .rad, .vis i .bsp format. Sve vam to stavlja u /Valve
Hammer Editor/maps.
Nadjite vašamapa.bsp i stavite u /Valve/cstrike/maps. Pokrenite CS i igrajte vašu mapu.

1. Zadatak
Vaš 3. i zadnji zadatak ce biti da napravite otvorenu mapu, samo što
cemo ovog puta malo više mozga i oruda koristiti. Posle ovog zadatka
cete biti srednje iskusni što se tice pravljenja CS mapa.
Napomena: Farbanje ce vam ici mnogo brže ako sa alatkom Selection
odaberete objekat i onda ga ofarbate sa Texture Aplication. Tada se
automatski farbaju sve strane objekta.
Kao i uvek, File – New.
Zatim, meni Map – Map Properties. Tu podešavate svojstva vaše mape.
Map description / Title : ime vaše mape (npr. boxyard)
Environment map (cl_skyname) : des (stavlja vrstu neba kao na dust_2)
Max viewable distance : 8000
(ostalo nema potrebe da dirate)
Napravite jedan pravougaonik, malo vece površine, debljina nek mu bude mala, a dužina i širina proizvoljno. Odmah ga ofarbajte.
Zatim mu napravite zidove, nemojte previsoke, treba da dobije oblik olimpijskog bazena.
Vaš bazen treba da izgleda ovako:

Posebno upamtiti: za smanjenje ili povecanje kocaka na mreži (to su one
kockice u 3 projekciona prozora na kojima pravite objekte) imate opcije
Smaller Grid i Larger Grid koje vam se nalaze u gornjem levom uglu i
izgledaju ovako:

Ova opcija je korisna za manje kocke ili manje debljine zidova, pravljenje neba (koje cu vam objasniti kasnije)
E sad, pošto imamo bazen, pravimo kocke, pošto nam se mapa zove boxyard.
Napravite zaklon za oba tima od kocaka, ali hocu da napravite i stakleni prozor.
To cete veoma jednostavno uraditi tako što cete kao i uvek, napraviti
kocku, ali ovog puta obojiti je u staklo. Kada birate teksture, imate
prostor dole gde možete da upišete slova i on ce automatski naci,
naprimer ako ste napisali slovo ’s’, sve teksture koje pocinju sa
slovom s.
Ukucajte rec ’glass’, odaberite staklo koje vam se svidja i obojite prozor.
Vaš zaklon za igrace i prozor treba da vam izgleda ovako:

Da bi staklo bilo providno i da bi dodali još neke opcije tom prozoru,
sa alatkom Selection obeležite vaš prozor i odaberite opciju desnim
klikom – Tie to Entity.
Otvara vam se prozor ’Object Properties’ koji nakon vašeg dodavanja
svojstava treba tu kocku da promeni u providni prozor. Evo šta treba da
uradite i menjajte opcije kao što vam govorim:
Class: odaberite func_breakable
Name : prozor1
Strenght : 500 (stavlja jacinu prozora na 500 helta)
Material type : Glass
Render mode : Texture
FX Amount : 60 (providnost. 0 – nema providnosti, 255 – skroz providno)
I kliknite X.
Sada ste napravili providan prozor koji ce se polomiti tek posle 500
dmg. Naravno, vi stavite izdržljivost kakvu vi ocete, samo da znate ako
stavite 1, staklo ne može da se polomi, ono ce pucati samo kada pukne
C4 eksploziv. Entitet func_breakable ne morate koristiti samo za
staklo, možete i za obicnu kocku, samo kod Material type odaberite
drugu vrstu materijala.
Sve ovo isto ponovite i sa drugim prozorom na drugom zaklonu i umesto
prozor1 nazovite ga prozor2. Mapa sad treba da vam izgleda ovako:

Nebo
Došli smo do faze u kojoj je potrebno napraviti nebo. To je
najdosadniji deo posla, narocito kad se rade dosta komplikovanije mape,
ali pošto je ova vrlo jednostavna, nadam se da vam nece predstavljati
problem, da napravite ... nebo ...
Ono se isto pravi kao i staklo, kao i sve, samo sada upišete ’sky’
umesto ’glass’ i odaberete tu svetlo plavu teksturu. Jedini problem kod
neba je što mora da bude najtanje moguce strukture, što sam ja našao
fazon da to radim i nadam se da cu vam objasniti.
Imate mapu. Jednostavno je zacepite sa ultra-tankom kockom. Objasnicu vam metod.
Napravite plafon, stavite pravougaonik izmedu 4 zida, to radite u Top pogledu:

Sada, u Side pogledu stavite gornju granicu neba u visini gornje
granice zidova. Pomerite donju granicu neba do gornje, gornju granicu
jedan prostor višlje i spojite je nazad sa donjom granicom i Create
Object. Ako maksimalno ubližite videcete jako malu debljinu. Evo slike
po koracima kako da napravite nebo:


Sada ste napravili nebo i vaša mapa treba ovako da izgleda:


Entiteti
Vreme je za entitete. Pošto je mapa otvorena, light i light_spot
entiteti vam nece trebati, mada možete ukrasiti mapu ako hocete. Razlog
što vam nisu potrebni je light_environment, to je sunceva svetlost.
Jednostavno postavite light_environment negde u vazduhu, al radi
estetike, stavite ga u sredinu blizu plafona (tj. neba).
Svetlo ste rešili. Sada postavite pocetnu poziciju nije važno koga,
njegova dimenzija je visina pravog igraca u CS, pa uporedite visinu
igraca sa okolinom. Pošto je moja mapa mala, ja cu staviti 6 pocetnih
pozicija (3-3), ako je vama veca, vi stavite koliko hocete.
Mapa sad treba da vam izgleda ovako:

Naravno, možete vi da dodajete razna svetla, još puno raznih stvari koje cete vi sami shvatiti (nadam se).
Buy Zone
Buy Zone je entitet koji ozbiljna mapa treba da ima, to je teritorija u
kojoj CT i Terori mogu da kupuju stvari. Ona se pravi na nacin slican
staklu.
Sa alatkom Block napravite kocku koja ce obuhvatiti sve pocetne
pozicije jednog tima i malo prostora oko njih da mogu da se šeckaju dok
kupuju. Radi estetike i lepše preglednosti, ofarbajte tu kocku u roze
half-life teksturu ili neku drugu sa bojom koje nema na mapi da bi se
znalo ko pije, a ko placa.
To isto ponovite i sa drugim timom.
Zatim sa alatkom Selection odaberite tu kocku i desni klik – Tie to Entity.
U Object Properties prozoru podesite sledece:
Class : func_buyzone
Team : Counter Terrorists, Terrorists (sve zavisi od toga cije pocetne
pozicije vam se nalaze u tim buy zonama, možete proveriti ako udete u
kocku sa Camera pogledom, obeležite neku pocetnu poziciju i Properties.
Tu cete videti da li je info_player_start (CT) ili
info_player_deathmatch (terori))
Nakon toga vaša mapa treba da izgleda ovako:

It’s time to go
Mapa je završena. File – Save.
Kao i u prvoj mapi vreme je da pritisnete File – Run ili F9.
Preostalo vec znate i vreme je da isprobate mapu. Ako vam je kojim
slucajom mapa mracna, verovatno je debljina neba pogrešna i ponovite
ona 4 koraka. A evo i moje mape :

Tutorial by $maJseR za
www.spg-cs.net , svako mesto gde vidim da ste ovo copy a nema ovog dela od koga je i za koji sajt bice vam obrisan to garantujem

Hvala